Интервью с разработчиками Steam Hammer
Писатель Дмитрий Шапошников


 

На днях Migoro взял интервью у разработчиков игры Steam Hammer — хардкорной Sandbox-RPG с элементами выживания, в мрачном мире в стиле стимпанк.

 

Migoro: Раскажите о модели оплаты клиента игры, какие предусмотрены модели монетизации?

SH: игра будет распространяться через стим за определенную плату (один раз купил и играешь). Никаких внутренних минитранзакций присутствовать не будет.

 

Migoro: На каком этапе находиться процесс разработки игры? Поделитесь, пожалуйста, Вашими планами по развитию игры?

SH: Процесс разработки находится в стадии внутренного альфа тестирования.В ближайшее время мы стараемся реализовать следующее:

Вторая раса (акрибианцы)

Кто такие акрибианцы? Акрибианцами называют те из туземцов островов Акрибо, а также те из примкнувших к ним технократов, кто поклоняется Древним богам. Если говорить коротко, то акрибианцы долгое время были по сути рабами в Империи, при том, что они владели удивительными способностями....

Акрибианцы очень не любят представителей Империи и пытаются уничтожить все следы их пребывания на архипелаге.

 

Рейдовые босы.

Мы планируем ввести особых врагов – хранителей храмов Древних. Древние любили применять свою силу биологической трансформации и сращивания живого и неживого для создания самых чудовищных и гигантских существ, каких только видел Саол. Победить такого хранителя будет крайне непросто, даже владея самым современным оружием, но награда стоит усилий – попасть в неразграбленный храм Древних мечтают все.

Защита поселения от ночных мобов.

Планируем ввести режим защиты поселений не только от других игроков или случайно забредших на территорию животных. Острова Акрибо полны и других опасностей… После катаклизма были сообщения, что поселенцы видели какой-то странный туман, в котором двигались непонятные то-ли люди, то-ли звери… Как правило, сообщения о тумане являлись последними сообщениями от тех поселенцев.

Увеличение видов техники (мотоциклы и шагоходы), новые виды дирижаблей.

Новые опасности потребуют нового оружия и техники. Мы хотим добавить в игру пароциклы, шагоходы, экзо-мехов и прочую «тяжелую артиллерию» затем, чтобы игрокам всегда было, куда развиваться и что крафтить. Кстати, о крафтах...

Увеличение разнообразных технических цепочек крафтов. Мы будем увеличивать число доступных игрокам крафтов – новые виды оружия, одежды и брони, новые предметы, новые механизмы и новые здания – все это будет постепенно добавляться в игру в новых апдейтах.

 

Migoro: Расскажи подробнее о вашей команде разработчиков, какой опыт она имеет и от куда черпает свои идеи?

SH: Многие идеи были заложены в базу проекта непосредственно нашим продюсером и инвестором Константином. Так же многие идеи рождаются по ходу разработки и ежедневных рабочих бесед.

 

Migoro: Знакомы ли вы с книгой Джеффа Грабба «Война братьев»? Если да, то оказала ли она влияние на сеттинг и геймплей.

SH: Нет, не знакомы.

Migoro: Расскажите о вашем отношениее к продаже игровой валюты. Планирует ли Ваша команда активно бороться с этим явлением и нужно ли это в рамках Вашего проекта?

SH: Игровая валюта не планируется.

 

Migoro: Расскажите нам о PVP составляющей игры и насколько сложным и важным оно будет для игрока. В какой степени будет влиять эквип персонажа?

SH: PvP в игре с какой то стороны будет похожа на механику таких игр как Mount & Blade, Life is Feudal, только с присутствием как оружия ближнего боя, так и всяческих стимпанковских пушек и даже магии. Будет возможность наносить удары с различных направлений и блокировать их. Так же в зависимости от экипированной брони будет различным проникающее действие того или иного оружия.

 

Migoro: Расскажите нам о PVE составляющей игры и как она будет связана с PVP частью игры и будет си связана вообще.

SH: PvE составляющяя на данный момент это битва с дикими животными, монстрами и в будущем запланированные защиты поселений от монстров, рейды. На данный момент PvE И PvP составляющие не так плотно связаны как в играх вроде Warhammer Online: Age of Reckoning.

Migoro: В своих информационных блогах вы говорили о том что карты в вашей на данный момент поддерживают лишь 64 человека, что для MMORPG достаточнг мало. Как это будет работать, будет ли мир открытым и не получиться ли так что игра вместо ммо станет стимпанк сурвайволом?

SH: В первую очередь игра и задумывалась как стимпанк сурвайвол, ММОРПГ стала бы нашей целью, если бы мы собрали сверх необходимой суммы на кикстартере. Однако сейчас мы рассматриваем возможность сделать по настоящему ММОРПГ.

 

Migoro: На каком движке будет сделана ваша игра? Связано ли это с какими-либо сложностями и ограничениями на этапе разработки?

SH: Torque 3D полностью удовлетворяет нашим потребностям

 

Migoro: Вы упоминали о том что в вашей команде разработчиков есть люди которые принимали участие в разработке Revival (revivalgame.com) эта игра еше не вышла из стадии Альфы и для того что бы начать в нее играть необходимо купить дом на карте за реальные деньги, цена которого варьируеться от 30-100 и более евро

SH: I am weapon:Revival — несколько другая игра.

 

Migoro: Что будет необходимо для того что бы на ранних стадия игроку можно было отценить вашу игру?

SH: При покупке игры пользователь сможет сразу же и в полной мере оценить многие её аспекты. Дополнительно покупать внутри игры ничего не нужно. Возможно, чтобы прокачаться до какого то высокого уровня, надо будет потратить относительно долгое время.