Игровая Философия - Стратегия, Тактика и Психология PvP

Tilk, 10th of March 2017 12:50

Сидд, 16 января 2014

Начнем от сражений 1 vs 1 и закончим массовыми замесами. Будет полезно почитать как новичкам, так и опытным игрокам.

Часть 1

В первой части я расскажу о маломасштабных сражениях, подразумевающих по большей части казуальные жертвы для ганка, т.е. игроков, которые относительно недавно познакомились с онлайн играми.

1 vs 1

Настроение игрока, занимающегося Фан ПВП, можно определить элайнментом (мера мировоззрения героя в серии Dungeons and Dragons) как хаотично-злой — убивает все, что движется, по настроению. Это самое веселое — крысоганки с инвиза, в спину и под мобами и быстрый слив ничего не подозревающего противника.

 

Внезапность, атака со спины где угол обзора игрока меньше. Дамажьте первым, чтобы снести хотя бы 30% хп перед ответкой. Оставьте контроль скилы, тп и ускорялки на эндшпиль, и, если цель даст деру, используйте их. Ждите с аое скилами, пока жертва первая заагрит ими на себя мобов. Заранее нажмите призыв в рейд рядом с целью, затем исключите из него жертву, чтобы избавиться от возможных левых любителей побить флагнутых. Вы — само коварство, убейте пару мобов рядом, подождите, когда ваше присутствие отложится в голове ничего не подозреващего таргета как «свой, дружественный игрок» и после — слейте. Вы — злодей, у вас нет ничего святого, если цель выглядит сильной — поговорите с ним, дайте возможность начать писать в чат и тогда киляйте.

 

Заранее смотрите на хп жертвы и, исходя из этого, планируйте опенер (начало битвы). Если у противника мало хп, это значит, что он дамагер и больно бьет. Можно сразу включать защитные скиллы. Если же наоборот — здоровья много — то, следовательно, атаки будет поменьше и лучше сберечь ману на атакующие умения, а защиту приберечь на всякий случай.

 

Из “моба” игр (LOL, Dota) пришло слово «харрас»- общий план нанести как можно больше урона, оставаясь при этом с фул хп. Среднестатический «опытный игрок» уже на 70% своего здоровья попытается сбежать, а не станет бить в ответ, т.к просчитает пораженческий исход боя.

 

После успешного боя вы должны понимать: труп исчез — игрок реснулся рядом с ближайшей статуей воскрешения (Нуи). Лучше бы вам включить их отображение на карте. Дальше происходит просчет психологии. Люди редко думают: «Меня слили, пойду-ка я отсюда качаться в более дружелюбное место». Чаще всего в голове крутятся такие мысли: «Возможно, мне просто не повезло и агрессор уже убежал?» Или: «Да у меня скилы в откате были, сейчас вернусь и разнесу его!», «Позову в пати друга и 2 vs 1 стопудово затащим!».

 

Зная это, можно совершить спасительные действия, например, зайти за ближайший холм и понаблюдать за развитием дальнейших событий. Если цель бежит к вам одна — выйдите и слейте ее еще разок. А вот на третий раз среднестатистический игрок уже будет знать, чего от вас ожидать, так как во второй раз пвп уже не будет внезапным, он будет готов к нему и запомнит ваши возможности, быстро прикинув контрстратегию к третьей встрече, поэтому, если второе пвп далось вам с трудом, есть большой шанс и вовсе не затащить на третий раз.

 

Зато, если вы его выиграете и ваша цель не слишком «упорна», могу вас поздравить — в психологии жертвы вы получаете статус «Неубивашка», то есть вас посчитают не пригодным для убивания в одиночку и в дальнейшем, возможно, будут оббегать по большой траектории на маунте с ускорением. Проверено на практике

 

Теперь рассмотрим вариант, когда жертва зовет на помощь друзей. Друзья в пати — это уверенность, как бы далеко при этом они не находились. К тому же, нужно пасти агрессора, чтобы не попасть впросак, вызвав подкрепление впустую. Таким образом, убив кого-нибудь, можно с большой вероятностью предположить, что в ближайшее время таргет появится в одиночестве. Чем это время меньше, тем выше шансы на то, что друзья не успели прибежать, так что можно успеть слить жертву еще разок и с «чистой душой» ретироваться восвояси.

WAR-PVP

Вары — это прежде всего политика, интрига. Главное не убить, а сделать так, чтобы жертва знала, почему и за что. Самый лучший вариант, когда страдают всего лишь за свою принадлежность к сообществу. После боя обязательно проясните этот момент. В красках расскажите о том, что вы паладин света, сражающийся со злом, что вам мешали сажать цветочки/таскать паки/поломали корабль в пк. Если жертва крабохомяк и переживает за игровое барахло — у нее взыграет к вам понимание и родственные чувства.

 

Расскажите свою трогательную историю в общий чат, но так, чтобы было видно — дела не отстают от слов. Особенно хорошо, если после вашей «угрозы» потенциальные противники стали ныть и обзывать вас нехорошими словами, то есть плакаться. Подчеркните момент, что это не просто так, а за долгие мучительные смерти. Чем активнее вас будут поливать матом, тем быстрее вы найдете единомышленников в чате, которые с вами согласятся, ну а игроки сообщества противника будут не рады такому антипиару от своих игроков.

1 vs all

Это очень весело, когда удачно. Выцепляйте самую слабую, отбившуюся от стада жертву, убивайте и бегите в мирную зону/инвиз/лес. Не сомневайтесь, крики «Да вот же он! Почему мне не помогли, блин, слоупоки, он уже сбежал» обязательно прозвучат в пати чате. В таких боях главное — не дать себя законтролить, потому что когда добежит пати, в вас вольют ассист дамаг. Вам нужна скорость, должна быть абилка инвиза/телепорта в откате. По моей недолгой практике — сражения 1 vs 2 равными левлами в АА не всегда бывают удачными. У вас должны быть козыри в виде внезапности, сбитого мобами хп жертв, хорошая пвп затарка банками и бафами.

Философия PVP

«Академики пишут мудрые труды. Политики надиктовывают тома мемуаров. Отставные генералы выступают с речами. Интеллектуалы обмениваются ироническими замечаниями… И во всём этом гвалте, являющемся неизбежным последствием любой войны, остаётся безмолвной и забытой её ключевая фигура – спрятавшийся в кустах одинокий человек с ружьём». (с) Стивен Хантер.

 

Адекватный критически мыслящий человек всегда может сам себе ответить на вопрос: «Зачем я делаю это? Я занимаюсь пвп — ищу игроков, которые позиционируются для меня как „враг“ и сливаю их/они сливают меня. Я сам ищу приключений, так как нахожусь в пвп локации и волен управлять местонахождением персонажа”. Несомненно, пвп локации заманивают сюжетной цепочкой, различными плюшками и за это как раз стоит побороться.

 

Многие крабы останавливаются на этом моменте: „У меня пвп дейлик“, „там вкусный рб“, „редкие ресы растут“, „за хонор шмотки классные“, иными словами, имеют вещественную мотивацию заниматься пвп.

 

Но есть и другой тип игроков! Те, кто пинает ваш труп после убийства. Зачем? Оу, да им это нравится! Чувствовать победу, еще секунду назад сомневаясь в ней! Они как бы кричат: „Ха-ха! Я тебя слил! Я мега супер топ про игрок!“, „Я показываю, как я испытываю радость от того, что, как мне кажется, ты чувствуешь горечь поражения“ или „Я рад, что оказался сильнее и смеюсь над проигрышем противника“ — вот как можно выразить словами эту эмоцию пинания трупа.

 

Но эти два приведенных типа бесконечно малая часть для того, чтобы стать тем, что я называю Holy Assasin. Истории выведения данного термина посвящена моя другая статья, тут я напишу больше про особенности мировоззренческого класса.

 

Вы убиваете игроков, потому что в этом смысл вашей игры. Только для этого вы повышаете эффективность персонажа, собираете рейды и ведете полноценную игру. Казалось бы, если так нравится убивать — можно поставить твинка и лить по откату или загнать какого-нибудь слабого перса и не выпускать из пис зоны.

 

Но это скучно и есть условия. Должна быть прогрессия. Скилл должен расти, ники должны быть новыми, неизвестными! Сражения с теми, кого вы с легкостью нагибали и нагнете снова, скучны и не интересны. Ники тех, кто убивает вас, тоже вскоре перестанут быть интересными. Должна быть неопределенность и интрига! Вы бросаете свой скил, свои умения и таланты на чашу весов вашей победы, и, затаив дыхание, смотрите — хватило ли этого для того, чтобы слить жертву? И, каким бы не был результат, вы будете рады, если он окажется интересным, а вы узнаете новую особенность, чему-нибудь научитесь.

 

Ваша философия далеко за гранью добра и зла, ваша игра строится на взаимодействии с другими, и для мморпг это замечательно. У Шекли есть несколько книг, посвященных миру с легализованными убийствами, с охотой на людей. Специфические правила, Охотник и Жертва меняются ролями, таким образом создавая баланс честности. В тоже время говорится, что лучшая экипировка у тех, кто богаче. Так же и для холи ассасинов: баланс экипировки и способностей класса должен быть на его стороне. Потому, как правило, для игры используется самый нагибаторский класс.

 

Я считаю, что в играх не должно быть баланса, ибо баланс строится на избитых системах антиклассов, треугольников, нерфов, апов и т.д. Это как в басне про мимо проходящую лису и двух медвежат, которым было не поделить кусочек сыра. Лиса уравнивала его, откусывая чуть больше, и вайн происходил с другой стороны. Тогда она откусывала еще и еще, пока сыр не превратился в два крохотных кусочка. В игровой индустрии может использоваться обратный сыр — гонка вооружений. Добавили новых скилов! Новых шмоток, новых левлов!

 

Затащить за счет дисбаланса для холи сина в порядке вещей. Каждый сам выбирает класс для игры. И чья вина, что формула успеха оказалась на стороне убийцы? 

Часть 2. Zerg vs zerg. Рейд пвп.

Масс зерг пвп очень сильно зависит от принятия решений лидером (далее — рл). РЛ должен не просто давать команды типа: „Ждем, когда основные силы оттянутся вперед, затем даем время пронести паки до леса и стремительно атакуем их с фланга“. Необходимо давать меньше ненужной информации и определять способность подконтрольного рейда к пониманию задачи и выполнению команд.

 

Многие нубо РЛы считают, что крик и капс способствует концентрации внимания, а частота команд ускоряет действие. На деле же выходит суматоха и сумбур: “ТУДА! ДА НЕ СЮДА! НАПРАВО! ДА НЕ НА ЭТО ПРАВО, А НА ДРУГОЕ!». “ВСЕ ВПЕРЕД! ЖИВЕЙ! РЕЩЕ! ДА ЧТО Ж ВЫ ТОПЧИТЕСЬ НА МЕСТЕ!". Это просто горлопаны, которые ором, криком и суетливостью маскируют собственную некомпетентность.

 

Команды должны соответствовать уровню понимания. Например, если в рейде основная масса рэндомы, то задумывать виртуозные маневры не лучшая идея. Максимум что может получиться, это держать зерг единым кулаком атаки. Даже использовать прием «РРАААШШ!» бесполезно, их просто будут расстреливать, как в тире.

 

Раш вообще удается не всегда, и иногда стоит подумать — а нужно ли рашить? Зерг должен быть из опытных игроков, синхронно выполняющих команды. Смысл раша мне представляется внезапной сменой позиционирования, масс контролями, круговыми аое и небольшой жертвой тех, кто бежит впереди и ловит весь дамаг. Бежать должны все одновременно, и, смешавшись с врагом, максимально использовать весь арсенал аое. Дистанция перед рашем должна быть короткой, потому стоит собраться перед маневром и подтянуть хвосты.

 

Раш позволяет милли дд и круговым аоешерам использовать свою мощь, так как с относительно минимальными потерями они оказываются там, где для них идеальное место — в центре войска противника. Также, раш является отличным лагогенератором, учитывая требования игры к компьютеру. Но, если у вас в рейде одни ренж маги да луки — смысла от раша не так уж и много — прибежать и отдаться, сменив выгодную позицию на проигрышную.

 

О позициях. Будь то реал или онлайн — везде важна высота. Свинья никогда не видит небо, у нее шея наверх не поднимается. С камерой игроков дела обстоят получше, но в основном она направлена в землю, лут собирать. Чем выше — тем лучше и больше неудобства вы доставите врагам, но и падать с большой высоты тоже не лучшая идея. Нужно понимать, сможет ли рейд выполнить маневр десантирования на точку, или вы получите пол рейда трупов/разное время приземления глайдеров.

 

Узкое место — это мечта всех аоешеров, чтобы большой зерг застрял и толкался, выезжая по одному из огненного ада и представляя собой отличную мишень.

 

Респ. Так же, как и в соло пвп, вы должны учитывать, что все, кого вы убили, будут ресаться около статуи и пытаться снова забежать битву, поэтому стоит отрезать “дотекание” от основного места сражения, возможно, оставив в пвп зоне перед статуей Нуи небольшую группу контроля, они же предупредят о выходе врага.

 

Заключение

Смотрел много различных видео русских и корейских масс пвп. Создалось впечатление, что корейцы показывают более разнообразную игру (или просто у них больше артистизма). Главные герои видео с ру збт как на подбор выглядят в виде лука или мага, бьющих парой скилов, что выглядит довольно скучно. У корейцев же видно разнообразие билдов даже в зергах. Надеюсь, все дело в кап ограничении на збт, и у нас все не сведется как когда-то в линейке с4, где выигрыш зерга в пвп определялся лишь количеством Mystic Muse и точеностью арок.

 

Соло пвп выглядят интересными, но, в большинстве случаев, игроки просто включают ускорение на поняше и мчатся на форсаже дальше по своим делам вместо того, чтобы дать отпор агрессору.

Игровой портал Skillplay

Наша команда занимается освоением и исследованием компьютерных игр. Будем рады вашим откликам и пожеланиям!

Контакты

Связаться с нами можно с помощью кнопки сообщения в нашей группе vk.com/skillplay
Яндекс.Метрика